1月6日,恐怖懸疑解謎游戲《黑暗筆錄》上線(xiàn),并在當天登上iOS免費榜第四名。
圖片截取自七麥數據
根據官方消息,制作《黑暗筆錄》的「黑皮書(shū)工作室」是一個(gè)全新組建的團隊。企查查顯示,《黑暗筆錄》的軟件著(zhù)作權登記在心動(dòng)互娛的一個(gè)全資子公司名下。而近兩年火熱的中式恐怖懸疑解謎游戲《紙嫁衣》系列,正是由心動(dòng)互娛旗下團隊制作。
心動(dòng)互娛早些年做真人戀愛(ài)Galgame起家,后來(lái)憑借在影視化內容方面積攢下的經(jīng)驗,轉型恐怖解謎類(lèi)游戲,推出了《紙嫁衣》系列五部作品。而現在,心動(dòng)互娛似乎正嘗試在新的方向上開(kāi)疆拓土。
《紙嫁衣4:紅絲纏》
在接受TapTap采訪(fǎng)時(shí),《紙嫁衣》制作組稱(chēng)《黑暗筆錄》中「有不少實(shí)驗性的設計」,不過(guò)當時(shí)未透露詳情。
目前看來(lái),《黑暗筆錄》最大的實(shí)驗,應當是首次把故事舞臺放在了西方。西方的恐怖文化能怎樣應用到簡(jiǎn)短的懸疑解謎游戲中,又是否會(huì )在國內「水土不服」?《黑暗筆錄》邁出的這步嘗試,頗有可圈可點(diǎn)之處,也有值得吸取的教訓。
提示:文中含有大量劇透。
場(chǎng)景與氛圍的塑造對味了
《黑暗筆錄》講述了兩名身處不同時(shí)間的主角,通過(guò)一本筆記實(shí)現跨越十年時(shí)間的交流,彼此配合逃離危險、尋找真相的故事。威脅二人生命的是一名被惡魔附身的邪教徒,主角們需要在廢棄的商場(chǎng)內探索其死去的家人身上的真相、凈化他們的鬼魂,并想辦法阻止惡魔的陰謀。
良好的視覺(jué)體驗是《黑暗筆錄》的一大亮點(diǎn)。配合故事的西方文化背景,游戲也相應采用了西式的寫(xiě)實(shí)厚涂風(fēng)格。游戲畫(huà)面細膩,場(chǎng)景塑造十分精致,陰暗破敗的環(huán)境很好地烘托了游戲的恐怖氛圍。
游戲在畫(huà)面細節方面也十分用心,玩家在小場(chǎng)景中的行為在大場(chǎng)景中也會(huì )體現出來(lái)。如下圖中左下角的帳篷,在小場(chǎng)景中打開(kāi)或關(guān)閉時(shí),在大場(chǎng)景中顯示的樣子會(huì )相應變化。
游戲的制作過(guò)程想必也格外重視視覺(jué)上的表達效果。從游戲結尾的制作人員名單中可以看到,相比其他方面,制作團隊在場(chǎng)景設計上投入的人力要格外多。在心動(dòng)互娛的過(guò)往作品中,這種專(zhuān)注于影視化內容的傾向從早期的Galgame到近期的《紙嫁衣》系列都非常突出。就算從最新的《黑暗筆錄》來(lái)看,優(yōu)秀的場(chǎng)景塑造仍舊是心動(dòng)互娛旗下懸疑解謎游戲的制勝法寶之一。
和題材相對應,《黑暗筆錄》在恐怖手法上也更偏向西式的風(fēng)格。游戲中有相當多的jump scare(直譯為猛地嚇一跳,指突如其來(lái)的能夠讓人驚嚇的聲音、畫(huà)面等),搭配鬼屋般陰暗驚悚的場(chǎng)景畫(huà)面,以及容易引起恐怖谷效應的鬼怪NPC,注重在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)這樣的直接的感官刺激上傳達恐怖效果,整體上都更有西式恐怖的特點(diǎn)。這和《紙嫁衣》系列一直打造得相當成功的中式恐怖截然不同,后者更著(zhù)力于在故事情節中渲染詭異不詳的氛圍,制造心理上的恐怖感。
這個(gè)鬼魂小男孩數次突然近距離出現
細膩的場(chǎng)景和與題材渾然一體的恐怖氛圍,是《黑暗筆錄》的強項。在營(yíng)銷(xiāo)策略上,《黑暗筆錄》也著(zhù)重于這兩個(gè)方面?!逗诎倒P錄》在各平臺投放的廣告可以大致分為兩類(lèi):一類(lèi)用表情包和幽默的語(yǔ)言解說(shuō)游戲片段,主要突出情節的曲折反轉,以及jump scare部分出人意料的恐怖效果;另一類(lèi)極少用文字,主要展示寫(xiě)實(shí)風(fēng)的主體風(fēng)格和精美的畫(huà)面細節,包括互動(dòng)過(guò)程中的一些動(dòng)畫(huà),意在從視覺(jué)方面直接展示游戲品質(zhì)。這兩個(gè)方向確實(shí)都是《黑暗筆錄》較為成功的地方,也可以精準地吸引相應的受眾。
整體來(lái)看,對于國內玩家尚不熟悉的西式恐怖題材,《黑暗筆錄》脫離了已有的爆款《紙嫁衣》系列的框架,從畫(huà)面風(fēng)格到恐怖手法上都試圖原汁原味地還原西式恐怖,顯得與故事本身渾然一體。在點(diǎn)擊解謎玩法漸趨同質(zhì)化的狀況下,《黑暗筆錄》再次證明了優(yōu)秀的視聽(tīng)體驗仍能為游戲增色不少。至少對于一個(gè)新工作室的第一款作品來(lái)說(shuō),這樣的品質(zhì)已經(jīng)足夠及格了。
故事深度和文化背景上略顯不足
對于一切懸疑類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),敘事都是最核心的驅動(dòng)力。盡管有精美畫(huà)面和恰當的恐怖手法的包裝,《黑暗筆錄》在故事這個(gè)內核的塑造上仍存在一些欠缺,這是這款游戲一個(gè)無(wú)法忽略的短板。
和《紙嫁衣》系列相比,《黑暗筆錄》延續了前者中出現過(guò)的頗具特色的雙線(xiàn)敘事,從兩個(gè)主角的不同視角展開(kāi)故事。并且更進(jìn)一步將其作為主線(xiàn),讓身處不同時(shí)空的主角的行為能夠相互產(chǎn)生影響,在兩條主線(xiàn)間逐漸建立緊密的聯(lián)系,串聯(lián)起故事的全貌。這可能也是團隊提到的「實(shí)驗性的設計」之一。
這種敘事方法能讓故事內容呈現出更多層次,同時(shí)還能擺脫傳統的線(xiàn)性敘事的枯燥感,讓玩家的解謎思考過(guò)程有更大的回味余地,頗具新意。制作團隊在接受TapTap采訪(fǎng)時(shí)表示,雙主角視角從一開(kāi)始的劇本大綱就定下了,所有的游戲、謎題設計都是根據劇情來(lái)安排的。
但采用這樣的敘事方法也要注意隨之而來(lái)的問(wèn)題。最直接的后果就是,這樣的多層次敘事可能讓故事主線(xiàn)顯得繁冗混亂。為了避免這樣的后果,《黑暗筆錄》選擇了只強調一條唯一的主線(xiàn),也就是著(zhù)重展現了圍繞著(zhù)邪教徒家庭的一系列真相,而對主角二人自身的故事描繪較少,二人的探索過(guò)程也比較被動(dòng)。這導致兩位主角的人設不夠鮮明立體,幾乎淪為了講述邪教徒家庭故事的工具。
角色的性格與動(dòng)機不夠鮮明,就導致其做出的行動(dòng)容易讓玩家覺(jué)得不合理。比如男主角踏入廢棄商場(chǎng)的動(dòng)機原本是解除自己身上的詛咒、努力活下去,到了結局卻突然選擇舍命去救一個(gè)素未謀面的小女孩,在沒(méi)有適當解釋的情況下,情節走向未免顯得生硬,難以讓玩家共情。也正是因為缺少必要的鋪墊,故事的許多細節顯得經(jīng)不起推敲,結局倉促而且留白較多。正如一棵光禿禿的樹(shù),僅有穩固的枝干,卻沒(méi)有葉或花做填充和點(diǎn)綴,難免顯得不夠豐滿(mǎn)立體。
也有玩家分析指出,這些劇情上的不合理之處恰恰暗示了主角身上的真相,是在為續作做鋪墊。不過(guò)就算如此,《黑暗筆錄》本身作為一部完整的游戲,卻沒(méi)有將故事邏輯圓回來(lái),仍顯得難以服眾。
在解謎互動(dòng)的體驗方面,可能是為了避免上述信息冗雜的問(wèn)題,也可能是制作團隊本身在謎題設計上尚不成熟,《黑暗筆錄》的謎題設計在總體上難度適中,但與故事主題的契合程度很一般。很多謎題有一種「為了解謎而解謎」的生硬感,導致有時(shí)謎題和敘事節奏有點(diǎn)割裂,既不利于故事敘述,也浪費了可以塞入細節信息的機會(huì )。比如,要打開(kāi)下圖中的這個(gè)盒子,需要數出幾個(gè)大場(chǎng)景中衣架、假人頭、海報這三種物品的總數。這種設計和故事毫無(wú)關(guān)系,也顯得有些莫名其妙。
在信息冗余和細節過(guò)少之間,究竟該如何平衡這個(gè)「度」,似乎很難用三言?xún)烧Z(yǔ)解釋清楚。
如果信息過(guò)于繁雜,倘若展現的內容足夠宏大精彩倒還好,大不了像《極樂(lè )迪斯科》那樣,在巨大的文本量勸退一部分玩家的同時(shí),還能靠極深極廣的故事容量吸引另一批玩家;倘若內容質(zhì)量不夠過(guò)硬,只會(huì )讓玩家越玩越覺(jué)得乏累枯燥。
《極樂(lè )迪斯科》在文本中摻雜的世界觀(guān)細節
《黑暗之魂》系列和《艾爾登法環(huán)》等魂類(lèi)游戲的「碎片化敘事」則是可以借鑒的另一個(gè)極端。這些游戲在主線(xiàn)情節中直接提供的信息往往極少,反而將故事藏在了道具描述等各種細枝末節的地方,但玩家仍能從中一點(diǎn)點(diǎn)拼湊出故事全貌。
《艾爾登法環(huán)》中裝備描述里藏著(zhù)的故事
《巫師3》則是一個(gè)折中的例子。在豐富的主線(xiàn)情節之外,游戲還在書(shū)籍、信件等道具中加入了不少支線(xiàn)的小故事。這些故事本身與主線(xiàn)情節沒(méi)有什么關(guān)系,但可以對世界觀(guān)做出一些補充,讓玩家從風(fēng)土人情中了解主角身處的世界。
《巫師3》書(shū)籍中的故事,圖片來(lái)源見(jiàn)水印
懸疑解謎游戲的敘事節奏相對更緊湊、更集中,對于其他游戲的經(jīng)驗也不能完全照搬。上述成功的案例也僅能提供參考,小體量游戲或許能中汲取部分經(jīng)驗。目前來(lái)看,《黑暗筆錄》如果能在謎題中嵌入更多故事細節,既能加強解謎過(guò)程的代入感,也能補充故事內容或角色形象,對于游戲會(huì )是個(gè)不錯的提升。
在文化背景上,《黑暗筆錄》也吃了個(gè)大虧。在《紙嫁衣》系列中,玩家原本就對我國的喪葬文化有一定的了解,相關(guān)的文化背景也不用額外做出太多解釋?zhuān)婕抑灰吹郊埲?、銅錢(qián)等相關(guān)元素,就能自然而然地感受到不詳的氣息。而故事背景完全設定在西方的《黑暗筆錄》則不同,玩家尚未深入了解有關(guān)惡魔、獻祭、巫醫等的具體文化知識,如果游戲中無(wú)法做出足夠的解釋或演繹,玩家就很難從中感受到恐怖氛圍。沒(méi)有了文化積淀,文化背景原本可以自帶的恐怖效果就大打折扣了。這也是采用西方題材時(shí)需要格外注意的問(wèn)題之一。
在游戲中,惡魔與其教徒的獻祭作為主線(xiàn)貫穿了整個(gè)故事,但游戲未對相關(guān)的文化知識做出更多解釋?zhuān)蠖嗫恳恍﹋ump scare和引人不適的視覺(jué)元素表現其邪惡的氣息,相比之下更像只是一個(gè)表達惡意的符號。如下圖的山羊頭,在解開(kāi)一個(gè)按順序點(diǎn)擊羊角的謎題之后,山羊頭會(huì )突然變化成一個(gè)恐怖的形象,但除此之外再無(wú)任何進(jìn)一步的解釋說(shuō)明。
究其根本,除了主線(xiàn)的獻祭儀式本身和涉及到一處解謎的中世紀巫醫知識,其他地方都未表現惡魔相關(guān)文化的具體內容。比如上面提到的山羊頭,如果游戲能夠在某處插入一些細節,簡(jiǎn)略描述山羊為何會(huì )被視為惡魔的象征,或者插入幾句相關(guān)的宗教典籍的摘錄,想必能加深玩家對主角所處的危險詭異環(huán)境的理解。
和《紙嫁衣》相比,《黑暗筆錄》在對文化背景的研究與表現上都顯得遜色不少。玩家在把二者對比時(shí),難免會(huì )覺(jué)得感受不到那種鉆研的熱情。
在故事和內容細節上,《黑暗筆錄》以關(guān)聯(lián)密切的雙線(xiàn)敘事做出了大膽的嘗試,有一定的創(chuàng )新之處。但同時(shí),游戲未能妥善處理這種敘事技巧帶來(lái)的一系列問(wèn)題,導致了人物不夠突出、細節不夠詳實(shí)等缺陷。雖然這些缺陷不能說(shuō)是致命,但無(wú)論是對于這個(gè)題材還是對于這個(gè)團隊來(lái)講,游戲都本可以表現得更好。
對于內容向產(chǎn)品來(lái)說(shuō),內容應當不止包括故事本身。
結語(yǔ)
在游戲結尾的制作人員名單中可以看到,運營(yíng)人員的名單格外地長(cháng),甚至超過(guò)了游戲制作環(huán)節中的任何一個(gè)職能。
考慮到游戲的整個(gè)宣發(fā)過(guò)程,包括買(mǎi)量素材在內,官方幾乎都從未主動(dòng)提及《紙嫁衣》系列,《黑暗筆錄》接下來(lái)很可能繼續把這個(gè)IP獨立出來(lái)經(jīng)營(yíng),繼續推出續作?!逗诎倒P錄》在結尾突然反轉,留下了大量疑點(diǎn)和留白,也為續作做足了準備。
在中式恐怖解謎游戲的名號已經(jīng)打響之后,心動(dòng)互娛開(kāi)始進(jìn)軍其他的細分領(lǐng)域了?!逗诎倒P錄》作為一個(gè)「先遣隊」,為后續作品打下了一個(gè)合格的基礎,但仍有許多可以進(jìn)一步提升的地方。從這一角度來(lái)講,續作值得期待。